Italians Do It Better!!, di Domenico Quaranta (Italiano)

Domenico Quaranta, “Italians Do It Better!!”, in AA.VV., Neoludica. Art Is a Game 2011 – 1966, Skira, Milano 2011.


I

Italians Do It Better!! era una mostra necessaria. Nei pochi anni della mia attività di critico e curatore, ho imparato a guardare con sospetto due cose: le mostre che cercano di esplorare l’uso artistico di un determinato mezzo, e le mostre che fanno riferimento a una presunta identità nazionale. Entrambe queste categorie risultano oggi, in arte, fuorvianti e obsolete. Gli artisti si muovono tra i media con la stessa libertà con cui attraversano i confini degli stati nazionali. L’arte contemporanea è, oggi, un esperanto globale, una lingua franca che si serve di tutti i media per far dialogare, su una piattaforma comune, artisti di qualsiasi origine.

Ciò non significa, ovviamente, che la specificità mediale, come la specificità culturale, siano lettera morta, fatti del passato che qualcuno si sforza, penosamente, di tenere in vita. Significa, però, che sono il frutto di una scelta e di una conquista, non un’etichetta che un artista si porta in fronte per il semplice fatto di essere nato in un determinato luogo, o di servirsi preferibilmente di un determinato medium. Non esiste una video arte iraniana, una fotografia tedesca, una performance latino-americana, una pittura giapponese, e qualsiasi tentativo di raccogliere un gruppo attorno a definizioni come queste dovrà lottare, da un lato, con affinità elettive transnazionali e, dall’altro, con affinità elettive transmediali. Ma può esistere ed esiste una artista che ha scavato, con dolore, nella propria identità di iraniana, e che ha trovato nel video il linguaggio più consono a raccontarla; può esistere, ed esiste, un artista capace di raccontare la cultura giapponese contemporanea nei suoi elementi di rottura e di continuità con una tradizione ancestrale, e di farlo per lo più con i mezzi della pittura.

Perché, allora, organizzare una mostra che, volendo descriverla in due parole, altro non è se non una selezione di artisti italiani che si sono confrontati con il videogioco come linguaggio e come cultura? Che cosa accomuna questi artisti a parte il Bel Paese in cui sono nati, la lingua che parlano e il loro interesse più o meno occasionale per i videogame?

Esiste però un caso in cui mostre come “Latvian Video Art” rivelano una propria necessità, e un proprio senso di esistere. Accade quando la percezione che si ha del fenomeno analizzato, nella comunità internazionale dell’arte contemporanea, risulta del tutto sproporzionata alla natura del fenomeno stesso. Quando, cioè, il contributo che un paese ha dato a un determinato settore della produzione culturale appare, a chi lo segue da vicino, molto più importante di quanto sia emerso, fino a quel momento, nel dibattito internazionale. È a quel punto che le istituzioni culturali di quel paese hanno il dovere di ripristinare l’equilibrio, facendo emergere ciò che è sommerso. L’identità nazionale può sembrare un concetto vago e problematico, ma per le istituzioni culturali di uno stato è ancora un valore da coltivare e salvaguardare. È proprio nella dialettica virtuosa tra globalizzazione e identità locali che la cultura contemporanea si va strutturando, senza cadere in un noioso appiattimento.

Va da sé che nessuna istituzione italiana ha mai tentato di fare il lavoro che abbiamo fatto con Italians Do It Better!! Ciò non dipende soltanto dai limiti endogeni delle istituzioni italiane, da anni incapaci di supportare efficacemente il lavoro degli artisti del Bel Paese sulla piattaforma dell’arte contemporanea, con effetti che si possono verificare ad ogni grande evento internazionale; ma anche dalla difficoltà, che non ha confini, di affrontare con gli strumenti adatti la questione dell’impatto dei videogiochi sulla cultura contemporanea, e – di conseguenza – del suo dialogo con le altre arti.

A livello internazionale, questo lavoro è stato svolto, con esiti diversi da paese a paese, da un lato in ambito universitario, con la nascita dei Game Studies, e dall’altro da diverse realtà istituzionali (musei, media center, riviste) che hanno organizzato mostre e momenti di incontro e dibattito. In Italia, nell’assenza totale delle istituzioni ufficiali, ciò che è accaduto è stato il frutto degli sforzi isolati di pochi volenterosi. È quindi al team che ha organizzato l’evento Neoludica che va dato credito di aver attivato, per la prima volta, una piattaforma di dialogo tra università, imprese del settore videoludico e mondo dell’arte contemporanea. Una piattaforma perfettibile e sicuramente piena di difetti, ma che ha il grande merito di aver sollevato, per la prima volta con tanta intensità, una serie di questioni cruciali: a che punto della sua evoluzione è giunto il linguaggio dei videogiochi? Quale è stato il suo sviluppo storico? Quale impatto ha sulla cultura contemporanea? Quali relazioni intreccia con le altre arti? In che modo è possibile intervenire su questa evoluzione?

Non potevamo lasciarci sfuggire questa occasione. Ce ne siamo serviti per fare una affermazione molto semplice: che l’arte italiana ha dato un contributo decisivo al riconoscimento del videogioco come una delle forme fondamentali attraverso cui si manifesta la cultura contemporanea e, più in generale, alla riflessione sul videogioco come artefatto culturale. L’importanza di questo contributo si può misurare sia dalla tempestività di alcuni risultati, che hanno anticipato – o si sono sviluppati in perfetta sincronia – con analoghe ricerche internazionali, sia dalla loro qualità, testimoniata indirettamente dalla loro partecipazione alle più importanti rassegne internazionali sull’argomento. Era giunto il momento di raccogliere tutto questo in un evento in cui quanto appariva, finora, una emergenza isolata fosse ricollocato in un contesto e facesse, con il resto, massa critica.

II

Correva l’anno 1996 quando Miltos Manetas, artista greco trapiantato in Italia, cominciò a realizzare i suoi primi video “after videogames”. Qualche anno dopo mise su carta la frase: «Copiare dai videogiochi è l’arte del nostro tempo» [1]. Il suo lavoro mostrava i segni dell’impatto che i videogiochi, e più in generale le tecnologie di consumo, stavano avendo sulla cultura e sulla vita della sua generazione, e di quelle più giovani. Console e cavi popolavano gli interni dei suoi quadri; personaggi come Super Mario e Lara Croft tornavano ossessivamente nelle sue stampe e nei suoi video. In questi ultimi, Manetas coglieva i suoi soggetti in momenti di sospensione, di non gioco – o meglio, di non vita: a sottolineare l’unità indissolubile, nel gioco, di giocatore e personaggio, l’impossibilità totale, per quest’ultimo, di vivere senza il primo.

Un anno dopo, Antonio Riello realizzava Italiani Brava Gente, un videogame che emulava il gameplay dei vecchi arcade per mettere in scena una vicenda che popolava, in quei giorni, le cronache televisive: la consistente migrazione di albanesi verso l’Italia, avvenuta per lo più attraversando l’Adriatico su imbarcazioni di fortuna. L’opera metteva il giocatore in condizione di contrastare la migrazione, sparando sui profughi, e di provvedere alla loro integrazione, nelle modalità allora suggerite dalle fasce più retrive dell’opinione pubblica. Allora, il genere degli “art games” era ai suoi albori, e l’idea che il videogioco potesse essere usato come linguaggio artistico era ben lontana dall’essere accettata. Con le sue grafiche semplici e dure, i suoni acerbi, l’estetica amatoriale, Italiani Brava Gente mostra con orgoglio le proprie rughe, consapevole della propria straordinaria attualità. In fondo, basta sostituire “albanese” con “nordafricano” per capire che l’Italia sta ancora affrontando il problema dell’immigrazione nello stesso, fallimentare modo inaugurato quindici anni fa [2].

Italiani Brava Gente ci invitava, con amaro sarcasmo, a usare il gameplay tradizionale per lottare contro un nemico che non era tale se non nell’immagine distorta che ne restituivano i media. Qualche anno dopo una fantomatica game factory italiana diede il via a una piccola rivoluzione, sostenendo che, per consentire ai videogiochi di farsi veicolo di sistemi ideologici diversi da quelli elaborati dall’industria (“lo yuppismo del livello”) era necessario riprogettarne le modalità di gioco [3]. Nome collettivo di Paolo Pedercini, Molleindustria (molle, ovviamente, perché fa software) è stata, insieme a pochi altri [4], fra i pionieri dei cosiddetti “political games”, capaci di veicolare un pensiero indipendente sull’attualità, la religione, la sessualità. Every Day the Same Dream (2009) prosegue lungo quella strada, in una chiave meno ludica e più lirica: le scelte sono poche, gli schemi ripetitivi, come nella vita.

Basterebbero questi tre esempi per dimostrare il peso, troppo spesso trascurato, dell’apporto dell’arte italiana allo sviluppo di una riflessione critica sui videogiochi. Non si tratta, ovviamente, solo di precocità, di essere stati i primi (o i secondi) in una storia ancora tutta da scrivere; ma anche e soprattutto di qualità dei risultati.

Buona parte degli altri lavori in mostra sviluppano alcune questioni anticipate dagli esempi citati. Mauro Ceolin, Marco Cadioli e Damiano Colacito hanno approfondito, ciascuno a suo modo, le intuizioni iniziali di Manetas sulla realtà della nostra esperienza del virtuale. Una esperienza che lascia tracce nella memoria e nell’immaginazione, e per questo va documentata, ritratta, riprodotta. Mauro Ceolin ha iniziato a interessarsi di videogiochi ritraendo, a partire dal 2002, i game designer che hanno fatto la storia dei videogiochi: volti e nomi sconosciuti ai più, come Will Wright o Sigeru Myamoto, che Ceolin tratta come eroi da consegnare al futuro. Seguirà la memorabile serie SolidLandscapes (2005 – 2011), in cui dipinge come reali i paesaggi in cui ha vissuto dentro lo schermo. Il ciclo CARTRIDGEdream (2005), presentato in mostra, è un piccolo capolavoro di riutilizzo dello scarto: vecchie cartucce di videogiochi, elementi di modellismo e email di spam vengono ricomposti in un nuovo artefatto culturale.

Dal 2003, Marco Cadioli insiste sul fatto che gli ambienti virtuali, dalle prime chat grafiche ai giochi di ruolo di massa online ai mondi virtuali, sia un nuovo livello della realtà che va documentato, pena la perdita di una parte considerevole della nostra storia personale e collettiva. Al 2005 risalgono i suoi reportage di guerra in mondi come Quake III, Enemy Territory, Counter Strike, filtrati ovviamente dallo sguardo di chi l’ha preceduto sugli stessi rischiosi sentieri, come Robert Capa.

Infine, Damiano Colacito materializza alcuni oggetti dotati, nel gioco, di una specifica funzione: armi, power-up ed elementi d’arredo, che si fondono nella sua memoria con gli oggetti reali di cui costituiscono la rimediazione ludica. Trasportati nella realtà questi oggetti funzionali assumono una connotazione straniante, giocando strani scherzi alla memoria di giocatori e non giocatori.

Altri artisti si concentrano invece sull’ingresso, nella nostra cultura visiva, di estetiche, iconografie e convenzioni introdotte dai videogiochi: dal “game over” omaggiato da Les Liens Invisibles, che fa da pendant al “the end” cinematografico ripreso in un altro dei loro lavori; alle estetiche low tech dei videogiochi 8 bit esplorate da Tonylight e VjVISUALOOP. In Douche Bag City (2010), Federico Solmi si ispira alle convenzioni narrative dei videogiochi sparatutto per raccontare la storia di gloria, caduta e dannazione di Dick Richman, l’eroe negativo del sogno capitalista convertitosi, grazie a lui, in una crisi economica globale senza precedenti. Ma nel suo ambizioso progetto, Solmi va anche oltre, chiedendo al suo collaboratore di sempre, il game designer neozelandese Russell Lowe, di costruirgli un intero mondo per rivivere e raccontare la parabola di Richman. L’estetica dello sparatutto, non simulata (come ha tentato di fare, più volte, il cinema di Hollywood) ma ricreata, porta a un estremo parossistico l’estetica della violenza messa a punto da Solmi nei suoi disegni per le videoanimazioni realizzate negli ultimi anni.

Ancora, Stefano Spera si riaggancia alla ricerca di Manetas sullo spazio domestico contemporaneo, declinandola in modalità originali che gli consentono di esplorare il confine tra realtà e simulazione, con raffinate allusioni alla pittura metafisica, all’iperrealismo e agli altri media, in particolare la fotografia. Santa Ragione e Carlo Zanni esplorano, con declinazioni molto diverse, le potenzialità del videogioco come medium artistico. I primi riscoprono, in Fotonica (2011) l’astrazione geometrica e le estetiche delle prime simulazioni 3D, per dare vita a un gioco di pura esplorazione di uno spazio metafisico. Il secondo, in Average Shoveler (2004) usa il videogioco come una interfaccia famigliare che permette allo spettatore di navigare fra le notizie, e di resistere al loro reiterato tentativo di sommergerlo, impedendogli di vivere la propria vita.

Ma i videogame non sono solo degli artefatti culturali: sono anche una cultura, un culto, un vizio, una malattia, un nuovo modo di vivere in simbiosi con la macchina, e di adattarsi a essa. Per questo, il mondo dei giocatori interessa gli artisti tanto quanto il mondo dei videogiochi: in essi vedono, da un lato, la riproposizione di modelli ancestrali, come quello del mistico e dell’orante; e dall’altro, il prototipo di un nuovo stadio evolutivo (o involutivo) dell’homo sapiens. Nei lavori presentati in mostra, Eva e Franco Mattes e il collettivo IOCOSE raccontano tutto questo. Morire nel gioco, o interrompere il gioco per problemi tecnici, può provocare rabbia e dolore. Non stupisce dunque che, come accade in My Generation (2010), la recente videoinstallazione di Eva e Franco Mattes, giocatori arrabbiati e frustrati esplodano violentemente contro il loro computer, quella protesi del loro corpo che gli consente di vivere la loro seconda vita. In compenso, vivere nel gioco può produrre danni psicologici e, forse, fisici. Il lavoro di IOCOSE, prodotto per la mostra in collaborazione con Matteo Bittanti, rende reale quest’ultima ipotesi, che vive, per ora, nella zona grigia che separa la ricerca medica dalla leggenda metropolitana.

È, quella offerta da Italians Do It Better!!, una piccola antologia del corposo lavoro svolto da questi e altri artisti, italiani di nascita o di adozione e spesso, inutile dirlo, più noti all’estero che in terra patria; e l’inizio di un lavoro di ricognizione che, lo speriamo, avrà presto un seguito.

Note

[1] Miltos Manetas, “Copying From Videogames Is The Art Of Our Days”, 2004. Online all’URL www.manetas.com/txt/videogamesis.html.

[2] Nel 2010 la Lega Nord, il partito separatista e xenofobo italiano, presentò sul proprio sito ufficiale Rimbalza il clandestino, un gioco virale in cui il giocatore deve impedire agli extracomunitari di sbarcare sulle coste del paese. La satira era diventata propaganda. Nell’aprile 2011 Roberto Castelli, viceministro alle infrastrutture ed esponente dello stesso partito, ha dichiarato: «Bisogna respingere gli immigrati, ma non possiamo sparargli, almeno per ora».

[3] Paolo Pedercini, “Lo yuppismo del livello”, novembre 2004. Il saggio, ora irreperibile, è stato ampiamente ripreso nel 2006 dall’autore in un altro testo: Paolo Pedercini, “Radical Game Design”, in A Minima, n° 16, febbraio 2006. Reperibile all’URL www.molleindustria.org/it/radical-game-design.

[4] I primi lavori di Molleindustria risalgono al 2004. Pochi mesi prima, il game designer uruguaiano Gonzalo Frasca aveva realizzato i primi videogiochi di propaganda politica e aveva dato vita al sito Newsgaming.com, che proponeva alcuni piccoli giochi in Flash ispirati all’attualità politica.

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About Domenico Quaranta

Domenico Quaranta (1978, Brescia, Italy) is a contemporary art critic and curator. He focused his research on the impact of the current techno-social developments on the arts, with a specific focus on art in networked spaces, from the Internet to virtual worlds. As an art critic, he is a regular contributor to Flash Art magazine; his essays, reviews and interviews appeared in many magazines, newspapers and web portals, such as: Magazine électronique du CIAC (CA), Rhizome (US), A Minima (SP), Vague Terrain, HZ Journal, MESH (AU), RCCS (Resource Center For Cyberculture Studies, US), Maska (SLO), Around Photography (IT), FMR Bianca (IT), Digimag (IT), Exibart (IT), Noemalab (IT), Arte e critica (IT), Drome (IT), Cluster (IT), L'Unità (IT) and many others. His first book titled, NET ART 1994-1998: La vicenda di Äda'web was published in 2004; he also co-edited, together with Matteo Bittanti, the book "GameScenes. Art in the Age of Videogames" (Milan, October 2006) and contributed to a number of books and publications. Since 2008 he edits, for the italian publisher FPEditions, a series of books on New Media Art (edited titles: Todd Deutsch – Gamers, 2008; Gazira Babeli, 2008; Holy Fire. Art of the Digital Age, 2008; UBERMORGEN.COM, 2009; RE:akt! | Reconstruction, Re-enactment, Re-reporting, 2009). He curated and co-curated a number of exhibitions, including: Connessioni Leggendarie. Net.art 1995-2005 (Milan 2005); GameScenes (Turin 2005); Radical Software (Turin 2006); "Holy Fire. Art of the Digital Age" (Bruxelles 2008); "For God's Sake!" (Nova Gorica, 2008); RE:akt! | Reconstruction, Re-enactment, Re-reporting (Bucharest – Lijubliana 2009); Expanded Box (ARCO Art Fair, Madrid 2009); Hyperlucid (Prague Biennal, Prague 2009). He lectures internationally and teaches “Net Art” at the Accademia di Belle Arti di Brera in Milan.

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