Teh Italians Do it Bettah!!, di Matteo Bittanti (italiano)

Matteo Bittanti, “Teh Italians Do it Bettah!!”, in AA.VV., Neoludica. Art Is a Game 2011 – 1966, Skira, Milano 2011.

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Popolazione incredibilmente acculturata che lavora duro, ma che non è considerata “bianca” dai bianchi ma nemmeno una minoranza da parte del dannato governo WASP. Godono talvolta di una pessima reputazione per via dei film e di spettacoli che li presentano come criminali. Le donne italiane hanno un carattere deciso, lavorano duro, e sono calienti come le donne irlandesi e di colore. Di solito hanno una bella carnagione olivastra e una chioma scura. Gli uomini italiani amano le loro famiglie e lavorano duro e molti di loro sono straordinariamente intelligenti, nonostante quello che passa al cinema. Leonardo Da Vinci, un uomo italiano, è considerato uno degli individui più intelligenti del mondo. Gli italiani sono inoltre dei grandi artisti. Un italiano ha scoperto l’America, un italiano l’ha chiamata “America”, gli Italiani lavorano sodo per migliorare le proprie condizioni di vita, mentre WASP come Peter ci prendono a calci in faccia. E non fate quella faccia, bianchi! So che non ve ne importerebbe nulla se un’altra minoranza avesse scritto queste parole, ma non ignoratemi solo perché pensate che sia italiano! Siete degli ipocriti.
Potere italiano, fratello! Potere alle minoranze!
(I_am_There, 2005)

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Un italiano che vive in Italia è uno che solitamente dice cose tipo “siamo i migliori del mondo (che in inglese suona tipo “ui ar de best in de uold”) e ci crede davvero. Millanta meriti per sè e per l’Italia pur non avendo mai lasciato il suo villaggio. Gli italiani (parlando di calcio) dicono: Siamo i migliori del mondo”. Il resto del mondo (parlando di cultura, economia, aviazione, forze armate, trasporti, architettura moderna, tecnologia, ingegneria, pallacanestro, tennis, sport olimpici etc etc) risponde: “Davvero?”
(mave73, 2008)

Nella loro manifesta inanità, le due definizioni in esergo, tratte da Urban Dictionary, risultano al tempo stesso comiche ed inaspettatamente intelligenti. Inaugurato nel 1998 da Aaron Peckham, allora studente di informatica presso il California Polytechnic State Institute, questo frequentatissimo database online di termini ed espressioni del vernacolare contemporaneo figurava nel 2008 tra i migliori 50 siti del mondo secondo una classifica stilata dal settimanale TIME. Al momento di andare in stampa, Urban Dictionary raccoglie oltre undici milioni di definizioni. I testi sono scritti da utenti (leggi: amateurs), anziché da linguisti di professione o da esperti di etimologia. Ogni lemma viene sottoposto allo scrutinio degli altri navigatori, che possono votarlo per mezzo di un semplice click: “su” o “giù”: grazie a Mark Zuckerberg e ai suoi seicento milioni di seguaci, la logica della rete è binaria e non ammette sfumature di senso. In questo modo, si viene a creare una gerarchia per cui le definizioni più “apprezzate” vengono visualizzate per prime. L’obiettivo è democratizzare la “creazione di senso” (sense making) e premiare la cosiddetta “intelligenza collettiva”. Pur essendo assai differenti dalle spiegazioni che si trovano in un dizionario come il Devoto-Oli, i lemmi dell’Urban Dictionary offrono nondimeno preziose informazioni sulla percezione sociale degli italiani nell’era videocratica. Questo approccio “dal basso” si colloca agli antipodi di un modello di curatela più tradizionale e, se vogliamo, autocratico. Nel caso di una esibizione d’arte, per esempio, il processo prevede solitamente la selezione di un tema seguito dall’invito a un certo numero di artisti a sottoporre un’opera o un progetto da parte di uno o più curatori. Al pari di un lemma del vocabolario, il titolo di una mostra descrive, illustra e inquadra una specifica situazione. In questo caso, di che situazione si tratta?

Presto detto. Italians Do it Better!! (lett.: Gli italiani lo fanno meglio) celebra e insieme lamenta quel peculiare paradosso che è l’Italia, i cui contributi alla genesi ed evoluzione del videogame sono stati praticamente irrilevanti, se non inesistenti: tra le nazioni tecnologicamente più avanzate – in Occidente come in Oriente – l’Italia presenta una delle industrie videoludiche più sottosviluppate ed immature. Si potrebbe affermare che i videogame stanno al Belpaese come il calcio agli Stati Uniti: tutti giocano, ma la squadra nazionale, nel suo complesso, è stata incapace di produrre cose significative. Le ragioni dietro alla persistente debacle sono troppo complesse – e, diciamolo, noiose – per meritare una trattazione in questa sede. Ben più interessante, a mio avviso, è registrare il fatto che l’Italia ha invece prodotto alcuni degli esempi più interessanti di quella che ho chiamato Game Art (Bittanti and Quaranta, 2006), espressione che identifica quegli interventi artistici che utilizzano il medium videoludico – hardware, software, estetiche, logiche di funzionamento etc. – come ispirazione e/o veicolo espressivo. Si tratta di lavori realizzati nell’arco di un ventennio che ci sollecitano a ripensare la nozione stessa di tecnologia, o meglio techné [1], offrendo nel contempo preziose riflessioni sullo statuto dell’arte, della cultura e della società nel suo complesso. Ebbene, sì: mentre gran parte della nazione era intrappolata in un cul-de-sac epistemologico, preda dell’isteria collettiva sugli effetti potenzialmente dannosi dei videogiochi (grazie a una micidiale campagna di disinformazione dei mass-media), un gruppo di artisti fuori dagli sche(r)mi ridefiniva le regole del (video)gioco. Appropriandosi del videogame, un gruppo di temerari esploratori si sono avventurati in un territorio irto di insidie, ai confini del mondo dell’arte, in un paese tradizionalista, nonchè tragicamente luddista, anzi tecnofobico, l’Italia, per creare qualcosa di nuovo. Di diverso. Qualcosa di potente.

“Si dice spesso che in Italia, se hai meno di trent’anni, non hai un futuro. Eppure, questo paese, questo paese di mafiosi, razzisti e ciarlatani, ha dimostrato al mondo che possiamo fare miracoli quando meno te lo aspetti.” (Paolo Pedercini, 2011)

“I’m maybe young at heart but I know what I am saying” (Madonna, Papa Don’t Preach)

In un contesto sociale dominato dalla logica immobilista del Kung Fu Panda della situazione, una logica che prevede il sistematico sabotaggio dei processi di innovazione al fine di mantenere artificialmente lo status quo – obiettivo raggiunto grazie a un bizzarro, ma letale amalgama catodico-cattolico – non sorprende che un numero consistente di artisti italiani [ivi rappresentati] abbiano lasciato da tempo il Belpaese. Alcuni si sono trasferiti negli Stati Uniti, altri in Inghilterra, altri ancora nel resto d’Europa. Non si tratta semplicemente di una “fuga di cervelli”, per usare un cliché giornalistico. Italians Do It Better!! ci ricorda, con vago compiacimento, che oggi è diventato più semplice per gli individui negoziare la propria appartenenza a uno specifico contesto geografico, sociale e culturale. Per perseguire le proprie aspirazioni. Per dare vita a un dialogo più stimolante.

Resta, tuttavia, un curioso paradosso. Come ha potuto una nazione caratterizzata da una cultura videoludica sottosviluppata generare un discorso artistico sul videogame e attraverso il videogame così sofisticato, intelligente e maturo? L’anomalia è apparente. Come ci ricorda Marshall McLuhan (via Ezra Pound), da sempre l’artista intuisce per primo e meglio di ogni altro le trasformazioni tecniche in grado di trasformare il sociale e ridefinire la cultura. Nella seconda introduzione a Gli strumenti del comunicare – traduzione italiana del ben più efficace Understanding Media. The Extensions of Man – il teorico canadese scriveva:

La capacità delle arti nell’anticipare le trasformazioni future di natura sociale e tecnologica, da oltre una generazione, è stata riconosciuta da tempo. In questo secolo, Ezra Pound ha definito l’artista “l’antenna della razza”. L’arte come radar agisce come “sistema di allarme”, consentendoci di individuare obiettivi fisici e sociali con largo anticipo, in modo da permetterci di prepararci adeguatamente. L’idea di arte come strumento predittivo contrasta con la nozione comune di arte come mera espressione creativa. Se l’arte è un “sistema di allarme”, per usare un’espressione usata durante la Seconda Guerra Mondiale, quando il radar era una nuova tecnologia, la sua rilevanza acquista un’importanza enorme non solo per quanto concerne lo studio dei media, ma per lo sviluppo dei media in quanto tali. (Marshall McLuhan, 2003: 16)

Detto altrimenti, dietro all’apparente celebrazione dell’“italianità”, si cela piuttosto un’esplorazione critica di quest’ambigua nozione attraverso il filtro dell’arte videoludica. Anziché fornire una semplice e inequivoca risposta a una domanda apparentemente ovvia – Che cos’è l’Italia, oggi? – la premessa/promessa di questa mostra è che gli Italiani “possono fare miracoli quando meno te lo aspetti”. Queste avan-guardie sono i nostri radar culturali: veri e propri sistemi di allarme, che hanno colto la funzione sociale dei videogiochi mentre il resto della nazione si crogiolava passivamente guardando la televisione invece di giocare con la televisione. Attraverso le loro opere, questi artisti ci chiedono di riflettere sull’Italia nell’era dei videogame, attraverso i videogame. Non dimentichiamo che in questo paese , il patriottismo non è una costante, ma un’opportunità. Sono eventi come i Mondiali di calcio, l’immigrazione – legale ed illegale –, le minacce “reali” o percepite alle frontiere, a stimolare un altrimenti debole senso di unità. L’italianità non è uno stato, ma un processo. Come un videogioco, è una performance, qualcosa che va acceso, attivato, o per lo meno simulato. La cittadinanza è una demarcazione di natura politica e ideologica: l’identificazione – o meno – con una nazione è un’attività individuale, non collettiva. L’arte e la tecnologia ci offrono la possibilità di modellare possibili realtà, simulare situazioni alternative per ripensare quelle attuali.

In conclusione, se da un lato Italians Do It Better!! promuove e perpetua lo stereotipo del genio italico (Urban Dictionary docet), dall’altro liquida la retorica nazionalistica che alimenta tanto i cori razzisti degli hooligans quanto i discorsi accorati della nostra classe politica.

Soprattutto, celebra un gruppo di artisti che hanno “anticipato le trasformazioni future di natura sociale e tecnologica” prima e meglio di altri. Un gruppo di artisti italiani.

San Francisco, 10 maggio 2011

Matteo Bittanti

PS. In termini di consistenza ideologica e coerenza interna, un lettore attento avrà sicuramente notato che Italians Do It Better!! non è immune da uno dei peggiori vizi italici: il conflitto di interessi, fenomeno normativo, prescrittivo e pervasivo. La tesi che viviamo nell’era del multitasking e che i videogiochi incoraggiano il gioco dei ruoli non giustifica in alcun modo la figura del curatore-artista. Verrebbe da dire: senti un po’ da che pulpito viene la predica. O, per usare le parole di Madonna: Papa Don’t Preach.

Riferimenti bibliografici

Bittanti, Matteo & Quaranta, Domenico, GameScenes. Art in the Age of Videogames, Milano: Johan & Levi, 2006.
I_AM_Here, “Italians”, Urban Dictionary, April 15, 2005 (last accessed May 10 2011).
http://www.urbandictionary.com/define.php?term=italians
Madonna, “Papa Don’t Preach”, 1986. Testo di Brian Elliot and Madonna. Prodotto da Stephen Bray, Madonna. Eseguito da Madonna.
Mc Luhan, Marshall, Understanding Media. The Extensions of Man. San Francisco: Ginko Press, 2003.
Mave_73, “Italians”, Urban Dictionary, May 6, 2008 (last accessed May 10 2011).
http://www.urbandictionary.com/define.php?term=italians
Pedercini, Paolo, “Postcard. IGDA Italia & Global Game Jam”, Gamescenes, February 2 2011,
http://www.gamescenes.org/2011/02/video-paolo-pedercinis-igda-italia-global-game-jam-2011.html

Note

1: Com’è noto, il termine techne indica due tipologie diverse di attività: ciò che noi chiamiamo “belle arti” nonché l’applicazione di una conoscenza generale (teoria) ai singoli casi (pratica), ossia ciò che noi oggi chiamiamo tecnica. Secondo quest’ultima accezione, techne è l’insieme delle conoscenze, dei procedimenti e degli strumenti impiegati per compiere un’azione sia di tipo manuale che intellettuale. Techne dunque é sia arte che tecnica. Abbraccia le arti e i mestieri e, nel contempo, indica ciò che si può dire e sapere attorno ad essi.

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About Domenico Quaranta

Domenico Quaranta (1978, Brescia, Italy) is a contemporary art critic and curator. He focused his research on the impact of the current techno-social developments on the arts, with a specific focus on art in networked spaces, from the Internet to virtual worlds. As an art critic, he is a regular contributor to Flash Art magazine; his essays, reviews and interviews appeared in many magazines, newspapers and web portals, such as: Magazine électronique du CIAC (CA), Rhizome (US), A Minima (SP), Vague Terrain, HZ Journal, MESH (AU), RCCS (Resource Center For Cyberculture Studies, US), Maska (SLO), Around Photography (IT), FMR Bianca (IT), Digimag (IT), Exibart (IT), Noemalab (IT), Arte e critica (IT), Drome (IT), Cluster (IT), L'Unità (IT) and many others. His first book titled, NET ART 1994-1998: La vicenda di Äda'web was published in 2004; he also co-edited, together with Matteo Bittanti, the book "GameScenes. Art in the Age of Videogames" (Milan, October 2006) and contributed to a number of books and publications. Since 2008 he edits, for the italian publisher FPEditions, a series of books on New Media Art (edited titles: Todd Deutsch – Gamers, 2008; Gazira Babeli, 2008; Holy Fire. Art of the Digital Age, 2008; UBERMORGEN.COM, 2009; RE:akt! | Reconstruction, Re-enactment, Re-reporting, 2009). He curated and co-curated a number of exhibitions, including: Connessioni Leggendarie. Net.art 1995-2005 (Milan 2005); GameScenes (Turin 2005); Radical Software (Turin 2006); "Holy Fire. Art of the Digital Age" (Bruxelles 2008); "For God's Sake!" (Nova Gorica, 2008); RE:akt! | Reconstruction, Re-enactment, Re-reporting (Bucharest – Lijubliana 2009); Expanded Box (ARCO Art Fair, Madrid 2009); Hyperlucid (Prague Biennal, Prague 2009). He lectures internationally and teaches “Net Art” at the Accademia di Belle Arti di Brera in Milan.

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